访谈嘉宾简介:Carl Rosendahl,1980 年开创电影 / 动画特效公司Pacific Data Image (PDI),在电脑技术还远无法达到动画制作标准的年代就提出用 “电脑制作 3D 动画电影” 的目标。PDI 早期依靠制作美国各大电视台节目动画图像起家,成为美国第一个批量制作动画的公司。80 年代末转型以电影特效、动画电影为主要业务。2000 年与 Dreamworks 动画部门合并后成为 PDI/Dreamworks,提供电脑动画核心技术,制作了《小蚁雄兵》、《怪物史莱克》系列、《马达加斯加》等著名动画电影。2012 年,美国视觉效果协会(Visual Effects Society)将创始人奖(Founder Award)颁发给 Carl。他卸任后专注教育,目前在硅谷卡耐基梅隆大学娱乐技术中心(ETC)开设创业课程。
1980 年,23 岁的 Carl Rosendahl 从斯坦福电气工程系毕业,在计算机还尚未成为一门学科的当时,他就想要成为用计算机制作动画长片的第一人。他用父亲资助的 2 万多美金成立了公司,却因为资金不足以制作电脑动画片,只能为电视台做片头积累技术。1995 年,皮克斯的《玩具总动员》预先实现了他的梦想,大获成功,Carl 只能迎头赶上。凭借 15 年来的精心经营,公司以零债务且仅靠自身利润扩张的佳绩,与 Dreamworks 动画部门合作成立工作室。依靠公司的动画核心技术,工作室为全球观众奉献了多部动画电影,《怪物史莱克》就是其中之一。我在硅谷对 Carl 进行专访,在访谈中,Carl 从创业者、投资人、创业教育者的角度,以自己的亲身经历,描述和展望了硅谷创业者的昨日、今天和未来。
问:您一开始的目标就是制作电脑动画长片,但直到公司创立15年后才达到开始制作第一部动画电影《小蚁雄兵》(“Antz”),20年后才有了《怪物史莱克》。为什么花了这么长时间?
Carl: 1980 年我从斯坦福大学本科毕业后就创建了 PDI。我非常喜欢动画和电影制作,同时又爱好技术,所以当时我学的是电气工程,因为那时甚至都还没有计算机这个专业。用计算机制作图像甚至动画图像在当时是很新潮的想法,但在 1980 年要实现这些是完全不可能的。那时没有可以用的软件,电脑还没有发展到能制作电影的程度。所以我们从做广播节目图像起步,比如节目开场图像,3D 的动画图标等等特效。这些帮助我们获得了将来制作电脑动画所需要的技术可创新能力。后来电脑变得更快、更便宜,软件更发达,动画人才更多,最终我们才达到制作动画电影的目标。这些在公司才成立的时候都是完全不可能的事情,我们当时只能非常努力地去实现它。
问:当时也有其他几家公司做电脑动画比如Pixar,那时的行业竞争是怎样的?PDI的优势在哪里?
Carl: 最早有 4、5 家公司同时在做一样的事情。我们和其他公司一边为了拿到这个行业初期本来就不多的业务竞争,一边又为了能够一起开创这个全新的产业而合作。我们希望每个公司都能够生存下来,希望竞争者越来越多,这样才能证明这个行业有市场,大家都能有活路。行业伙伴既合作又竞争,这也是一个新兴产业最美好的地方。我们花了很多时间创造良好的客户体验。我们当然也花了很大精力做最好的产品,但同时我们希望客户在和我们的合作之中体验是愉悦的,因为我们希望他们下一次还会来找我们。即使竞争者在未来都能做出和我们一样高质量的产品,但是我们希望客户说:是的,找哪家都能做一样好的产品,但是 PDI 的体验很好,他们的员工会带来更多的创意。我们后来发现这样的文化是非常有用的,因为不断有用户重复使用我们的产品,我们也回报更多的创意和努力给他们。
问:当时 PDI做了哪些优秀的产品呢?举一个例子吧。
Carl: 迈克尔杰克逊的 “Black or White” 的 MTV 就是我们制作的,在当时造成了轰动。里面有一段是很多不同肤色、年龄、性别的人轮流唱 “Black or White”,在唱的过程中渐变成为下一个人。比如男孩唱着唱着就变成了一个中年女性,然后又变成一个老人。这在当时是非常前沿的技术,对杰克逊本人也是一个非常新的尝试。这支 MV 极大地提升了我们的知名度。(感兴趣的童鞋可以在这里看到这支MV: 5 分 30 秒开始。还有很多人熟悉的《终结者 2》,里面的大反派从液体金属变成人的镜头也用的是 PDI 的这项技术。)
问:那么对于现在的创业公司来说,您认为最需要把握的优势是…?
Carl: 现在在硅谷也能看到很多产业内的竞争,最后的胜者都在尽力开发最优秀的产品。没有成功的那些大多都因为花了太多精力去关注对手而不是自己。所以在竞争中一定要专注于自己的产品,即使有一些竞争对手,他们也是在争取新用户的过程中帮助扩大了整个产业。
问:从您创建公司到现在,电影特效行业(VFX)已经从刚刚兴起发展到现在非常成熟的阶段。现状和未来的方向是?
Carl: 现在 VFX 行业的模式已经完全不一样了,在我们初创的时候,甚至是 5-10 年前,这个行业都还在发明新的工具,解决从未见过的技术难题,给观众带来全新的视觉感受。现在的情况完全不同,观众基本看到了视觉特效能达到的极限,很难再发明之前完全没有的技术。很多特效工作都已经可复制化,有众多的公司提供相似的服务,所以客户一般只选择价格最低的。现在已经不是质量好坏的问题,很多公司都可以做到高质量,目前需要的是更低价,更快速,这让这个产业的重心发生了改变。在全球化的基础上,有很多的特效工作从加州转移到了人工成本低的亚洲国家,现在又因为英国、新西兰、澳大利亚针对数字娱乐行业低税收的政策刺激下转移到了他们这些国家。在我看来,未来这个行业有两个方向,第一是会合并产生大型的公司。这样的公司根据不同国家的税收政策在世界各地建立制作基地,调动全球资源来降低制作成本,拿到大量订单。另一个非常有趣的趋势是生产模式的变化。现在利用云计算,不同地点的个体可以协同工作。就像一个虚拟的生产组织,只存在于在项目进行的时候,项目结束这个组织也就解散。目前实现这样的生产方式还比较困难,还需要解决成员怎样沟通,怎样跟踪工作进度,怎样有效率地讨论新点子等等问题。但是我相信未来都会实现。希望将来能够看到有效、高质量、低价的解决办法,并且最好还能为从业者提供良好生活品质。
问:比较1980年的尚未成形的电脑图像制作行业,2014年有哪些行业有相似的情况呢?它们又需要多长时间发展成熟呢?
Carl: 现在有很多技术类似于电脑图像在 1980 年时的状态:你能想象,但是没法实现。比如已经在小说中存在 40 多年的增强现实 (Augmented Reality):在一个幻想的世界里,你戴着一个眼镜,里面看到的并不是一个纯虚拟的世界,而是一个带有数字模拟信息的真实的世界。Google glass 就处在这种概念的初期阶段,它将数据和信息加入到现实世界里。将来我们不仅仅只在真实世界上叠加文字信息、2D地图,我们最终将看到虚拟的人物并可以与之交流——这才是让我兴奋的未来世界。但是现在还不能实现,我们没有办法用眼镜看到 3D 图像,电脑计算能力还不够将那么多的 3D 数据储存在足够便携的设备中, 电池续航能力不够。但是技术将会解决一切,最终这些都会实现,重要的是怎样去进行技术和创新思想的积累。
问:2000年左右您作为投资人,亲历了互联网泡沫的破裂。近几年全球对硅谷的关注甚至超过泡沫之前,现在的硅谷的环境让创业成功变得更加容易了还是更难了呢?
Carl: 成功从来就没有容易过。但是有一点:现在的创业团队如果做得好的话,能够用比原来更短的时间发现自己能否存活下去。过去大家的经验是一个团队需要撑过 3 年,才有比较大的希望成功。但是现在这个观察的时间缩短了很多。总体来说,尽管硅谷的创业团队数量巨大,但其中只有极少极少能够做到真正意义上的成功。现在跟第一轮泡沫破裂之前的情况有很多相似之处,比如人人都在讨论创业公司。但也有很大的不同:2000 年的时候我们还在思考互联网究竟是什么,而现在做一个互联网产品的模式已经完全不同往日了。第一轮互联网泡沫形成的时候,开发一个网站还需要投入大量的财力、人力, 包括建电子商务网站的时候大家都挠破头皮在想信用卡怎么才能在网上刷钱。而现在发展一个互联网公司的机制已完全不同,已经有很多现成的软件,帮助创业者在极短的时间内建立产品原型。现在的创业公司体量很小,行动非常迅速,测试可行性产品的成本也很低。
问:这么庞大的创业公司数量会带来下一个泡沫吗?
Carl: 天呐,我想我没有资历去回答这个问题。我可以随口说:当然有,就是现在,就在眼前。但很有可能这是错误的结论。我自己感觉有泡沫,因为有时我看到一些点子,会想:这个真的很烂,完全想不到这样还能够拿到融资。但有可能我的看法是错的,因为现在和第一轮泡沫时创业的模式已经发生了太大的变化。并且现在失败的代价也非常小,可以马上再爬起来,当然前提条件是你足够聪明,如果不够聪明的话还是会栽大跟头。
问:现在您已经离开自己的公司,来到大学教授创业。你为什么做出这样的选择?
Carl: 其实我心底一直觉得教学会是一件非常棒的事情,ETC 给我这个机会的时候我还在想:我够资格吗?但几周后我就已经出现在课堂上了,所以几乎是一瞬间的决定。我在 23 岁就成立了公司,那时我比现在课堂上的好多学生都还要年轻,我还清楚的记得当时才走出大学,有一些新奇的点子想要去实现的那种兴奋的心情。现在我有机会能和这些想要在这样年纪创造新事物的年轻人一起,并且通过某种方式帮助他们实现梦想,这对我来说是非常有趣的。
并且我也能和他们一起探寻最新潮的科技,这比投资人用商业的眼光观察有趣得多。两种角色的区别就是,作为公司创始人,你要随时对公司的方方面面负责,每天 24 小时都不得喘息,即使有很多非常有趣和不可思议的回馈。教学当然没有那么大的压迫感,但是同样有趣。还有就是做公司的老大需要做非常多的决定,为下面的人布置非常详尽的任务。但是教书采用的是完全相反的方式,我需要学生学到东西,需要他们尝试自己做决定,不管对还是错。
有时我看到学生选择一条我认为明显通向错误的路,但我不会去制止他,我会问:你觉得这样能行吗?你觉得这是个好主意吗?为什么这么觉得?有时他们会反应过来这是个暗示,但也有人坚持自己的意见。只要坚持我就让他去试。有时可能就会成功,也有时候是失败的,但都没有关系,因为这样他们能够认识到有些方法是行不通的。在公司环境里你不会想要给手下太多犯错的机会,因为错误的代价太大。但如果一个学生在学校犯了最多的错误会怎么样呢?我们会为他 / 她鼓掌。因为他 / 她在犯错的过程中变得更加聪明了。这也是我喜欢教育的一大原因。
问:听说您平时还非常喜欢手工,还是个不折不扣的maker(创客),创客文化给您的生活工作带来了什么样的灵感呢?
Carl: 看看周围喜欢做东西的人,他们手中的东西往往结合了科技、艺术、创新。这也是我成立 PDI 的初衷:我想要用利用各种电脑软件技术,去生产过去只能手工制作的动画。这是多么有意思的事情!整个创客文化就是这样的思维模式。用自己的手做出可以触摸到的东西是非常美妙的过程,而且最终非常有成就感。我儿子还小的时候,我曾经和他一起看一个制作手工家具的电视节目。有一次我们决定自己做一个柜子,买来所有的材料以后,他拿起锯子锯了几下木头,突然转过头张大了眼睛说:木头屑的味道怎么这么香!如果你经常做木工,就会知道锯木头的时候就是会闻到这样的香味。当他终于有机会自己动手而不是在电视里看别人做的时候,他就能体会到真实世界里的美妙,他的所有感官都能被调动,被愉悦。创客文化有趣之处在于把我们用在数字领域的技术运用于制造真实的物体,比如 3D 打印,电脑上的模型可以变成真正的物件。之前我们做很多努力将真实的世界带入到数字化的世界里,现在又把数字的东西还原到真实世界里。
采访后记:在《创新者的窘境》一书里,作者克里斯坦森用生命周期极短的软盘制造行业,阐述了一个新兴行业的出现、辉煌和衰落。Carl 的亲身经历也同样我我们描绘了一个行业的生命周期。他提到的开放、自组织协作是很多已经成熟的行业未来的趋势走向。我深深感叹 Carl在公司初创时等待行业成熟过程中的耐心、变通与独立。在现今资源丰富、技术成熟、资金大量涌入的创业环境下,一个创业者也许不用再花15年那么长的时间等待,也不用仅仅靠自身的经营利润维持公司发展,但那时的创业者对自己眼界和目标的坚持,和敢于千里走单骑的勇气,依然令人振奋。