导读:可见,游戏中双方都有自己的节奏,都想带动游戏,建立优势。当然,节奏也可能是瞬息万变的,可能你前期游走抓人很成功,完全带动了节奏,如对方ADS装备成型,又把节奏带了起来,最关键的就是能看清局势的走向,从头到尾都把握住节奏。在路人局里带动节奏要比打团容易很多,因为路人局玩家大都没有经
一、神马是节奏?
在游戏的开局阶段,双方英雄的差距其实是很小的,虽说三围与技能的差异可能带来前期的强弱势但总体还是平衡的。双方围绕三路塔与兵线僵持打钱,随着时间的推移和战斗的深入,局势的天平会渐渐倾斜,最终决出胜负。所谓节奏,可以理解为整个局势的走向。
在一局游戏中,双方都会有一些战略部署,如中前期结束战斗的速推流,后期翻盘的保后期战术,路人局虽然没有严格的战术安排,不过在选人结束后大致的战术格局还是能确定的。我一般推荐出以下英雄:肉盾(2),控制(2),辅助(2),进攻(2),ADC(2),这种队伍,是可以带动节奏,完全掌握局面的。不会出现一边倒的形势。
可见,游戏中双方都有自己的节奏,都想带动游戏,建立优势。当然,节奏也可能是瞬息万变的,可能你前期游走抓人很成功,完全带动了节奏,如对方ADS装备成型,又把节奏带了起来,最关键的就是能看清局势的走向,从头到尾都把握住节奏。在路人局里带动节奏要比打团容易很多,因为路人局玩家大都没有经过整体战术的训练,许多人根本不了解什么是节奏,只是简单的完成出门对线>打钱升级>团战这种公式化流程。在这样的环境下如果你总能看清节奏并用自己的英雄带动节奏,一定能成为路人局里的胜者。
二、如何带动节奏?
要成为带动节奏的人,首先要明确自己的定位和节奏。这里呢,就是指你所选英雄的节奏,每个英雄都有属于自己的节奏,没有废英雄,了解自己所选英雄节奏并在游戏中贯彻之是带动节奏的基本要求,作为节奏带动者,一定要在属于自己的节奏时间段里打出优势,对于GANKer来说,优势是等级,对于ADC来说,优势就是装备(也就是钱),然后凭借优势更加积极的参战,拉开差距。
三、前中期的节奏带动者GANKer
GANKer:如周泰,于禁,夏候顿,马超,张合,法师流等等,但如何使用正确的英雄在中期带动节奏?首先,在前期的对线阶段,GANKer务必要最快速度提升自己的等级,优势的等级可以在中期给对手带来难以承受的爆发力,反之,劣势的等级会让你力不从心,哪个英雄都抓不死。提升等级的最简单办法就是单一路,单中最好,钱与经验具收,中期装备也更好,边路单也可以。当然,也有从边路发展起来的GANKer,这就要求有较好的队友和强势的英雄配合。你在中路默默无闻升到六七级,相对边路有等级优势,但你在边路默默无闻到六七级可能节奏已经带不起来了。所以说,如果你想在中期把握节奏,就一定要有等级优势,选择边路的话唯一的机会就是配合队友击杀对方,这种战略一旦成功,对方基本只能保塔等待中路支援。而如果你只能萎缩补刀,还偶尔被杀几回,那你可能就需要一点时间去打点装备了,但等你有装备出山时,可能场上已经不是你的节奏了。对于节奏带动者来说,优势的等级只是成功的一步,完美利用等级压死对方并打击对方的GANKer,这才算真正带动起了中期的节奏。
中期还有一种节奏带动者,叫PUSHer-----通过积极推塔来带动节奏,这个就交给大家自己研究了,他们可以通过推塔来给队友提供金钱(建筑被摧毁对方会得钱的)并使对方逐渐丧失场地优势。不过还是要说明一下,孔明灯,这个游戏神器,做为辅助流,要保证打到哪儿哪儿亮。
四、中后期节奏带动者CARRYer
CARRYer(ADC):推荐英雄:黄忠、甘宁、张飞,月英,祝融。有些玩家喜欢中前期蓄力,后期爆发,他们的角色是CARRYer----前期打钱积累装备后期凭借装备优势打破僵局。首先我们依然要明确一点,什么英雄可以带动中后期节奏,判定的标准依然是英雄的技能,有些英雄技能前期无力而后期却有很大爆发。
一个完美的ADC,在装备齐全之后应该拥有稳定而强大的爆发输出,可以是不错的攻速伴随恐怖的攻击力,也可以是恐怖的攻速伴随不错的攻击力,或者是恐怖的攻击力伴随恐怖的攻速,此外还需要一定的生存力,站得住才有输出,另外这类英雄还要有一定的打钱能力,毕竟太吃装备了。注意,这种输出能力在团战中是持续的。接着我们要谈论下如何用这些英雄把握局势,对于ADS英雄来说,等级并不是第一位,钱才是关键,你不需要去中路快速升级,而是在队友的协助下在边路,避开所有危险,持续不懈的打钱买装备。前面我说了,前期的GANKer等级领先对手只是一个基本要求,如果被对手多次反杀,不但无法带动节奏,自己也废了。
而GANKer不同,他们打钱是一个持续的过程,即使被击杀一两次也不碍大局。在整个打钱过程中,有一两个暇疵也在所难免,毕竟来日方长。作为一个ADC,要点保命灯,及时换线。这样在30分钟左右完成核心装备,就可以考虑是继续打钱更新装备,还是抱团破兵。
一方有一两个GANKer的崛起不仅是为了打击对方,更是为了带动队友,打团由于有指挥的存在,即使有一两次团战失利也可以恢复过来,路人局一两次灭团带基本上可以投降了,反正很快人头就会丢到110的。必须有人积极抓单挽回局势,带回节奏,才能缓解队友压力。