自从进入手游元年后,爆发性的产品充斥着整个游戏圈。低廉的手游研发成本使得越来越多的游戏从业人员得以实现自主研发的梦想。然而问题也随之而来,越来越多的开发商只知道如何做出游戏,却不知道如何让用户认同这款游戏。金子可不会发光,只会反光,不是产品好,用户就会买单。
通过优质IP、绚丽美工、红人代言等市场操作都能很好的吸引用户关注并进入游戏,然而用户认同却是完全不同的概念。简单来说,用户认同就是从认知到喜欢的过程。而引导这个过程则成了难题,从数据上反馈出来的就是理想留存率与实际留存率之间的差距。
如何引导用户认知游戏?
让玩家认识游戏最简单的办法就是通过新手引导任务。除此以外还有没有其他办法?有,找到或者制造出一个游戏定位。
《英雄联盟》[视频 下载 注册]就是一个很好的例子。作为Moba游戏,它几乎不需要耗费大量精力思考如何教玩家玩这款游戏。只要集中精力引导大量dota玩家进驻游戏,这些玩家很快就能适应游戏并转化为核心玩家,进而扩散影响更多玩家。当然,这里说的是前期,现阶段还是要靠新手引导。
这种省时省力的办法也被广泛应用到了手机游戏上,最典型的就是千篇一律的卡牌游戏。玩家习惯早已根深蒂固,任何一款卡牌游戏,只要是“定式卡牌UI”,那么新手引导任务几乎是多余的,玩家早已熟悉各种基础操作。
考虑到让玩家更好的认知游戏,最好采用典型的UI规划。如《啪啪三国》,虽然本身是卡牌游戏,但是核心玩法是3D战场的排兵布阵对战,可以不采用“定式卡牌UI”,而是用典型的横版RPG规划,对于玩家来说也并不存在操作误区。
如何让玩家喜欢一款游戏?
产品好,玩家就会喜欢。那么理所当然的就是要改产品,越改越好,产品越好就越多玩家喜欢。
理论没错,实际却是有技巧的。以RPG网游举个例子,玩家喜欢的就是刷关卡刷等级刷装备。端游给玩家一个宏大的世界观,史诗级的剧情;页游给玩家迅速的等级提升,哗哗白送的装备。一款成功的网游必定先把玩家最想要的蛋糕给了一半,然后藏了一半。不能多给,也不能多藏。
如何建立游戏认同度?
据说手游与用户首次接触时间只有七秒,所谓的相亲第一印象必然是相貌,开始游戏时接触到的一小段画面非常重要。还是以《啪啪三国》作为例子,以最快的速度展示独特的3D模拟战场,玩家甚至不需要手动操作,欣赏战斗即可。
然而《啪啪三国》也存在非常典型并且值得分析研究的问题:给玩家的蛋糕没有分配好。具体来说就是非常容易存在卡剧情的情况,玩家新手阶段即有可能存在剧情关卡过不去的情况,并且这还会影响到其余的游戏体验包括竞技场、掠夺封地等等。换个角度说即是,付费点过早,用户还没尝到半个蛋糕就被藏起来了。
小编有幸与《啪啪三国》的发行商——指游方寸的运营负责人聊过这个问题。他表示,随着游戏玩家越来越多,这个问题也确实日渐明显。为了解决这个问题,《啪啪三国》很快就会在游戏里加入装备系统。有了装备系统后,玩家前期就可以获得免费装备提高属性,让剧情关卡更为流畅,也能体验到更多的游戏乐趣;后期也会因为装备系统的加入使得战场的策略变化更为有趣。
当然,如果不增加装备系统,《啪啪三国》也可以降低关卡难度或者提升初始卡牌属性以解决问题。但这只是向玩家多分了原来应该藏起来的蛋糕,而加入装备系统却可以把整个蛋糕做得更大。《啪啪三国》加入装备系统,表面上是简单的新玩法系统,背后却有着重要的引导玩家认同游戏的思考,具有参考学习价值。